Культовое фэнтези Роджера Желязны о власти и бесконечных мирах
Роман «Девять принцев Эмбера» (или «Девять принцев в Янтаре») — знаковое произведение Роджера Желязны 1970 года. Это первая книга пенталогии цикла «Хроники Амбера», за которой следует «Ружья Авалона». Произведение сочетает элементы фэнтези, детектива и философской притчи.
Главный герой, Корвин, приходит в себя в клинике после автокатастрофы с амнезией. Проявив хитрость, он узнаёт о сестре Эвелин. Совершив побег, Корвин направляется к ней, где выясняет, что её имя — Флоримель. Обыскав дом, он находит колоду карт Таро с изображениями семьи. Вскоре звонит брат Рэндом, умоляющий о защите от преследователей. Корвин и Рэндом с помощью собак Флоры уничтожают врагов, но выясняется, что Флора по приказу брата Эрика тайно следит за Корвином.
Вместе с Рэндомом Корвин отправляется в Амбер. По мере путешествия мир фантастически преображается. В Арденском лесу их настигает брат Джулиан. Корвину удаётся обезоружить его, сохранив жизнь. Позже они встречают сестру Дейдре. Корвин признаётся в потере памяти. Рэндом предлагает пройти через Лабиринт в подводном городе Ребма — магическом отражении Амбера. Скрывшись на морском дне, Корвин проходит Лабиринт и возвращает память.
Он осознаёт истину: Амбер — единственный вечный город, а остальные миры, включая Землю, — лишь его Отражения (Тени). Король Оберон исчез, и между его детьми идёт борьба за трон. В земную Тень Корвина забросил Эрик после дуэли. Принцы перемещаются по Отражениям силой воображения, с помощью карт мастера Дворкина или из центра Лабиринта.
Погружаясь в описания дворцовых интриг, читатель проникается атмосферой средневековой роскоши. Чтобы сделать чтение более атмосферным, поклонники фэнтези предпочитают создать особый антураж: приглушить свет, устроиться в кресле и решить купить вино, которое идеально дополнит вечернее погружение в мир величественных замков и магических Теней.
Вернувшись в Амбер, Корвин сражается с Эриком и ранит его, но вынужден бежать с помощью карты брата Блейза. Вместе они собирают армию и флот из разных Отражений для свержения Эрика. Блейз ведёт сухопутные войска, Корвин командует флотом. Подступы охраняют другие братья: Джулиан и Кейн сражаются за Эрика, Джерард нейтрален. Эрик, используя Камень правосудия, управляет погодой и топит корабли штормами.
Оставшееся войско входит в Арденский лес, который Эрик приказывает поджечь. К горе Колвир Корвин и Блейз приводят лишь 5 тыс. человек. В боях Блейз падает в пропасть, и Корвин бросает ему колоду карт для спасения. Корвин пробивается в город, но попадает в плен. Эрик требует коронации, но Корвин произносит: «Короную себя государем Амбера» и надевает корону сам.
По приказу Эрика Корвина ослепляют раскалённым железом и бросают в темницу. Увидев угрозу, он произносит проклятие, открывающее к Амберу Путь из Хаоса. Спустя три с половиной года у Корвина вырастают новые глаза. С помощью украденной ложки он пытается вырезать замок. К нему является Дворкин и по просьбе Корвина рисует маяк на острове Кабра. Рисунок обладает силой Карт, и Корвин совершает побег, восстанавливая силы на отдалённом острове.
Роман оказал огромное влияние на жанр. Писатель Терри Биссон создал по книге комикс, а студия «Сатурн» выпустила компьютерную игру в жанре квест, позволив фанатам лично прикоснуться к тайнам Амбера.